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Als Grundlage dient das "How to be a Hero" Regelwerk.

Die Änderungen sind...

 

-> Es gibt 320 Punkte zum Verteilen (Anstatt 400)

 

-> Dafür gibt es Völker- bzw. Ausrüstungsboni.

Ebenfalls gibt es Geschichtlichen Boni (Roleplay // Gut ausgearbeiteter Charakter)

[Bedeutet: Ist ein Char zum Beispiel ein Mensch, ein alter Mann, der allerdings viele Jahre als Gelehrter und Kartograph gearbeitet hat. So bekommt er zum Beispiel noch mal extra 20 Punkte auf Soziales und 20 auf Wissen (Punkte sind jeh nach ermessen des Spielleiters), denn er hat als Kartograph gearbeitet und dies würde bedeuten er hatte viel Konntakt zu anderen Völkern und Leuten. Was ihm wiederrum nur logisch einen Bonus auf Soziales einbringen würde. Zudem ist er ein Gelehrter in Kombination mit dem hohen Alter, ist es auch nur Logisch des er nochmal einen Bonus auf Wissen bekommt. Wäre er allerdings noch eher Jung, so würde der bonus natürlich deutlich kleiner ausfallen.

Auch Spielt das Volk ansich eine Rolle...

In dem eben genannten Beispiel ist der Char ein Mensch. Ein Mensch würde ich persönlich eher als Allrounder einstufen. Also kann alles recht gut, wo z.B. Ein Ork eher auf Körperliche Stärke setzt und weniger Hirn benutzt .

(Natürlich ist da jeder Ork anders, gibt auch Ausnahmen ;D ).

Hier ist im Beispiel allerdings das hohe Alter des Chars wieder mit zu berücksichtigen und daher gibt es keinen kleinen extra Bonus auf Handeln. Da er Körperlich halt nicht mehr in "Bestform" ist.

 

Spielt man also am liebsten einen Nahkämpfer, ist ein Ork oder ein anderes Volk

(Jeh nachdem was für Völker es für einen selbst gibt), was vielleicht eher Kräftiger ist, besser. Natürlich kann man trotzdem jedes Volk als Nahkämpfer spielen, aber dann gibt es eben wahrscheinlich andere Boni.

Attacken Berücksichtigen, zwecks der Stärke...

Ein Beispiel... Spielt man zum Beispiel ein Hasen ähnliches Volk, und man gibt sich eine Attack bei der man mit den Füßen zu tritt, so könnte man auf diese Attacke ebenfalls einen Seperaten Bonus geben. Allenfalls bei dem Auswürfeln des Schadens, könnte es dann einen stärkeren Bonus geben!

 

-> Magie Anpassung

Anstatt jede Magieattacke seperat mit punkten zu leveln, wird auch hier Seperatisiert.

Es gibt eine Allgemeine Attacke, zum Beispiel "Feuermagie Angriff 80". Diesem kann man dann 2-3 Magische Angriffe unter Ordnen, die dann alle jeweils 80 Punkte hätten.

Auch hier wird dann auf die Situation, Char und Ziel geachtet. Wohin Zielt man, mit welcher Attacke greift man an!? In diesen Situationen kann man dann auf die Jeweiligen Attacken Mali, oder Boni geben. Auch hier ein Beispiel...

Der Char hat die unterattacken ... Feuerball / Feuerwalze / Feuerstrahl...

Ein Feuerball ist für den Beispielchar relativ Simpel und verbraucht im Verhältnis wenig Kraft. Eine große Feuerwalze die wie eine Wand aus Feuer alles vor sich zermalmt ist da wohl das komplette Gegenteil. Diese könnte dann aufgrund der Tatsache, das sie wehsentlich komplexer ist, als ein Feuerball (Rein vom Logischen her), schon mal einen Mali auf die 80 Punkte bekommen.

 

 

-> Art der Magie

Wie ist Magie in der Jeweiligen gespielten Welt vertreten...

Auch hier ein Beispiel...

Ist die Magie in der Welt mit Emotionen verbunden, so kommt die Stärke des Angriffes auf die Situation an, in der sich ein Char befindet. Bzw. Kommt es auch darauf an, wie gut dessen Geschichte ausgearbeitet ist. Hat der Char bereits viel Erlebt, hat er viel durch gemacht!? All das kann in Kämpfen emotionen hervor rufen. Was dann gegebenenfalls Attack massiv verstärken kann, wenn jemand zum Beispiel Hass oder Wut in einem Kampf auf den Gegner Empfindet.

All dies kommt sehr auf das Roleplay der Mitspieler an, ob man eine Emotion vll. Sogar herauslesen kann.

 

-> Normaler Kampf...

Bei der umwandlung der Magie, könnte man denken, dass normale Kämpfer*innen zu kurz kommen würden, aber hier wird dafür verstärkt auf die Ausrüstung geschaut, durch die man sich einige Boni auf Handeln schnappen kann. Auch sollte man "Spezial Attacken" haben, so kann man hier genau das selbe Prinzip anwenden wie bei Magie. Ein "normaler Angriff" und darin gibt es dann 2-3 Spezial Attacken die dann einen Mali oder Boni bekommen jeh nachdem.

[ALLE BONI UND MALI, HÄNGEN VOM ERMESSEN DES SPIELLEITERS AB.]

 

-> Runden Verläufe

Ein Angriff symbolisiert eine Normale Runde.

Aber zum Beispiel das trinken eines Trankes, ist nur eine halbe.

Was bedeutet dass...

Man hätte noch eine Aktion übrig, mit der man einen Mittspielen "Ingame" auf etwas hinweisen kann, oder einen anderen verbündeten heilen (Jeh nach Situation). Auch als halbe Runde würde es zählen in die "Verteidigung" zu gehen, für den fall das dies mit einem Schild oder Gegenstand möglich ist.

Aufsparen von Runden...

Hat man einen Trank getrunken, so hätte man noch eine halbe Runde offen. Diese kann man aufheben anstatt sie auf Zwang zu benutzen. Bedeutet, schafft man dies zweimal, so hat man eine neue Vollständige runde, was einen Erlauben würde einen Doppelangriff zu tätigen.

Co-Op Angriffe...

Hat man es geschafft eine zweite Runde für sich aufzusparren, so kann man auch anstatt eines Doppelangriffes, auch einen Combi Angriff mit einem anderen Spieler vollziehen, sofern dieser auch eine zweite Runde aufgesparrt hat. Ein gemeinsemer Angriff sollte den Schaden Massiv erhöhen,was besonders in langen Kämpfen bzw. Bei Starken Bossen sehr hilfreich ist.

Was wird als Halbe Runden Angesehen...

Z.B. - Trank Trinken

        - In Verteidigung gehen

Wofür könnte man eine Halbe Runde noch verwenden...

Z.B. - Um einen anderen Spieler zu Verteidigen

-> Tränke (Rundenbeeinflussung) & Tränke der Char Entwicklung

Ausdauertrank...[Mein bekommt eine extra Kampfrunde]

Geschwindigkeitstrank ...

[Bei einer Bewegung über eine größer Distanz im Kampf, brauch man keine halbe Runde zu bezahlen]

Lebenstrank...[Erhöht dauerhaft die HP eines Spielers]

Powertrank... [Gibt 10 extra Punkte in Handeln]

Synapsentrank...[Gibt 10 extra Punkte in Wissen]

Zuneigungstrank...[Gibt 10 extra Punkte in Soziales]

-> Skill Entwicklung

Skills z.B. Magie kann seperrat Entwickelt werden.

Ein Zauberer kann Eispfeile einsetzten oder einen Eiswolf beschwören, tut er dies wird an diese Attacke eine Markierung angebracht wie zum Beispiel " *1 " und wenn diese Zahl *50 erreicht, wird der Skill zu "Lv.2" werden. Dies bedeutet das zum Beispiel der Eispfeilangriff dann anstatt 4 Eispfeile, nun immer 6 Eispfeile schießt, oder bei dem Eiswolf der beschworen wurde, kann ab level 2 ein zweiter Beschworen werden.

(Wie viel benötigt wird, bis sich ein Skill entwickelt liegt wieder im Ermessen des Spielleiters.)

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